Emanuela Marchetti, IKV, SDU, emanuela@sdu.dk
Andrea Valente, MMMI, SDU, anva@mmmi.sdu.dk
Vi har gennem lang tid udforsket en overraskende relation mellem teoretisk datalogi og fysiske spil, og vi mener at mange teoretiske modeller inden for datalogi kan laves til spil, med regler og spilmekanismer, og emuleres manuelt for at gøre dem lettere at forstå. Vore studier har desuden vist, at såkaldte ’tangible kits’, dvs. samlinger af fysiske objekter, er bedre egnede end digitale løsninger til at understøtte børns fælles meningsforhandling på en livlig legende måde.
Vi har derfor tidligere designet et fysisk, papirbaseret spil, som understøtter algoritmisk meningsskabelse. Spillet hedder ”Gæt, hvad robotten tænker på?”, og det er designet til to deltagere, som skiftes til at spille. Med spillet ønsker vi at forenkle programmering, set fra et læringssynspunkt: Hvor ”lille” kan vi gøre et problem, så løsningen af det stadig understøtter legende, algoritmisk tænkning på interessant vis?
Vi har nu også lavet en online-udgave for én spiller (med Google Blockly), der handler om at bygge sandwiches.
Vores sandwich-byggende robot:
• repræsenterer forenklede fysiske situationer og problemer, hvor tid og brikker behandles trin-for-trin, og indrammet af et legende/virkeligt narrativ
• besøger objekter i en særlig rækkefølge: genkender og matcher mønstre
• arbejder med sekventielle, imperative instruktioner (move, repeat, if, …)
• kræver at spilleren planlægger et systems fremtidige tilstand
Målgruppen for de to robotspil er folkeskole- og gymnasieelever, der ikke tidligere har stiftet bekendtskab med programmering. I projektet undersøger vi, hvordan ikke-programmører ser og løser forenklede computationelle problemer.
Den seneste version af online-spillet kan spilles på sitet: http://www.andval.net/robot3/
Samarbejdspartnere er Marco Ragni og Nina Bonderup Dohn
Projektperiode: 2021-